45.2,标准材质,基底,反射,折射,金属,玻璃

RS标准材质是新版才有的材质,功能全面,调整方便,逐渐成为常用材质

RS材质是旧版的常用材质,功能比标准材质多一点,调整繁琐一点,渲染时间长一点

2者都能模拟大部分的材质效果,RS材质的上限更高一点,没有接触上限之前都一样

能融会贯通一个材质就已经很好了

由于网上主流都是使用新版标准材质,所以主要提取标准材质讲解

即使知道2者的区别,我也会选择渲染快的,调整方便的

 

材质复制到新工程时,要在渲染设置改成相应的渲染器,右上角节点变成相应的节点

用什么渲染器就用它的材质灯光摄像机,减少崩溃概率

 

基底

基底控制漫反射

颜色可以连接纹理形成贴图效果,其他效果的颜色同理

权重,控制效果强度,某些效果不受权重影响,后面的反射折射同理

漫反射模型,保持默认即可,右键可以重置

漫反射粗糙度,微调表面粗糙度

金属度,表面粗糙度,模拟反射,模拟金属材质

 

反射

粗糙度,表面粗糙度,模拟漫射

IOR,变相控制内部折射率,控制反射强度,032最大,1最小

制作金属方法2IOR0,基底权重调0,改变反射颜色

各项异性,控制光线反射的拉伸,横向和纵向

旋转,控制光线反射的旋转

采样,默认即可,在渲染器设置中控制即可

 

折射

权重,1代表透明

额外粗糙度,控制内部粗糙度,与反射表面粗糙度配合

深度,控制散射颜色密度,控制散射光在材质中能穿透的距离

类似内部介质密度,0为关闭

散射各向异性,散射光线离摄像机的距离

色散,表面彩色强度,0是关闭,越小越强,制作彩色泡泡

 

总结

制作金属方法1,基底调整金属度

制作金属方法2,基底权重0,反射权重1IOR调到最大0或者32

玻璃,基底金属度0,折射权重1IOR调整内部折射率

透明折射材质是RS渲染器的痛点,如果还要更真实厚重的玻璃效果

可以在材质编辑器-优化,开启追踪深度覆盖,增加光线追踪计算

可以在材质编辑器-高级-折射,菲涅尔影响阴影开启,增加内部阴影计算

有国外大佬已经通过种种技术手段优化到和OC一样的透明折射效果